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ゼルダの伝説ブレスオブザワイルドの物語は前編を必要としませんでした


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ゼルダの伝説ブレスオブザワイルドの物語は前編を必要としませんでした

ゼルダ無双双子:災難の時代 この秋に来ています 、 だが ゼルダの伝説ブレスオブザワイルド 前日は必要ありませんでした。ストーリー(またはその欠如)は、2017年にゲームが店頭に並ぶようになって以来、熱く議論されてきました。 BoTW ゲームです 時間の骨折について そして、それらの亀裂をどのように再組み立てしても、まとまりのある全体像が得られない可能性があります。ゲームがシリーズからのワイルドな出発点として機能することを認めたとしても’確立された比喩とメカニズムでは、一部のプレイヤーが直線的なストーリーの欠如に取り組むのは難しい場合があります。さて、ストーリーを基本的にカットシーンに押し込んで、見つけに行かなければなりません。 その日に焦点を当てていない 大災害のは健全な決定です。

その日、ハイラルのチャンピオンは全員倒れ、リンクはゼルダと並んで唯一の生存者です。この全体の探求は、彼女を救いに行き、ガノンの悪意の土地を取り除くことです。邪悪な雲が土地全体に吹きかけたダメージを癒し、物事をもう一度全体にします。しかし、ローム王に会った瞬間から、鳴らされない鐘がいくつかあることは明らかです。しかし、BoTWの手を傾ける本当の瞬間は、時の神殿に向かって行進するときです。おなじみの曲に迎えられる代わりに、田舎の周囲の音と、幽霊が自分自身を知らせるまでの時間の歌になるいくつかのまばらな音に直面します。


任天堂の伝説の岩田聡は、2017年にサウンドトラックの小冊子でその選択を取り上げました(クレジット: ニンテンドーエブリシング 翻訳用):

“シリーズの他の曲については、‘ Temple of Time’をスピードアップできることに気付いたとき、ファンが興奮したことに驚きました。別の方法で聞くためのテーマ。テーマを隠そうとするだけでなく、ゲームに含める方法を見つけようとしていました”岩田が始まりました。 “寺院が廃墟となったため、曲がその一部を表していること、またテーマがあまり目立たず、まばらなままであることが重要でした。同じ曲だと実感していただければ満足していたのですが、前向きな反応には本当に満足しています。”

プレイヤーは、BoTWを、早い段階でプレイヤーのバランスを崩そうとしていると見なすことがよくあります。しかし、これは実際にそのポイントを打ち負かします。心地よい音はなく、風のタクトのレッドライオンの王様のようにあなたを案内するキャラクターが戻ってくることもありません。ほんの小さなスピーチとあなたの後ろの風。

リンクが知っていたハイラルのチャンピオンは、土地を保護することを目的とした散在する神獣に閉じ込められた出現そのものです。ガノンはこれが勝利の物語であると考えて、それを彼自身の目的にひねりました。 Revali、Mipha、Daruk、Urbosaはすべて、ゲームの後半に登場したときの思い出です。カットシーンはあなたに形を与えるのにちょうど十分です。しかし、彼らのキャラクターの不透明なスケッチは、彼が力を集めるときにリンクに目的を与えます。

プロデューサーの青沼英二は、インタビューでこれらの物語のテクニックのいくつかをほのめかしました Eurogamer 2017年に戻る:


“リンクが100年間眠っていたという事実は、この物語の特に重要な部分です。確かに、これはある意味、ストーリーテリングの手法であり、今回は誰もが自分なりの方法で関わり、プレイヤーがそのポイントの重要性を発見できるようにしたいと考えています。ゲームをプレイする”彼が説明しました

あなた自身の方法を見つけることは、プレーの経験のバックボーンです ブレスオブザワイルド です。また、それは孤独を意味します。ゲームの開始時に、ズボンだけを残し、武器を使わずに目を覚ますのがどれほど怖いかを考えてみてください。早い段階で個々のチャンピオンのパワーファンタジーをプレイヤーに与えることは、彼らを取り除くためだけに、いくつかの点で失望のように感じるでしょう。また、リンクに完全に集中するという決定は、彼に彼の周りの新しい世界に反応する機会を与えます。これは主人公の負担であり、20分間のカットシーンを追加しても、孤独な滑走や登山はそれほど孤独ではありません。

おそらく、ゲームで最も爽快なのは、線形の物語や厳格な目的など、古いゼルダのくびれのいくつかを手放したときです。作曲家の片岡真央と音楽の背後にいるチームは、夜に十分な距離を馬に乗る瞬間に、オーバーワールドのテーマの素晴らしいバージョンを隠しました。それがこのゲームの本質であり、神社やコロクの種に出くわしただけで、道路に沿って全開になります。しかし、あなたはあなたが期待するものを手放し、そこにあるゲームプレイにただ存在していることをいとわない必要があります。そうした場合、あなたはそれに対して報われるでしょう。

彼女は、に含まれている同じ特別なインタビューで言った BoTW 日本のサウンドトラック:

“オープンワールドに音楽がないことの背後には論理がありました。試行錯誤の過程で、トワイライトプリンセスの音楽を世界で演奏してみました”彼女は明らかにした。 “しかし、このゲームは以前のゲームよりもはるかに大規模に開かれているため、そこに音楽があったとしても、プレーヤーがその世界ですでに感じているインスピレーションの感覚に匹敵することはできないと思いました。 。”

片岡氏は続けて、“作曲家が曲を作るとき、彼はプレーヤーにどのように感じてもらいたいかについて計画と考えを持っていますが、この主張が強すぎると、実際のゲームに影響を与える可能性があります。結局、プレイヤーに強烈な感覚を強いることになります。”

だから、それを嬉しく思います 災難の時代 あなたがチャンピオンを愛し、もっと見たいのなら、来ています。しかし、リンクの冒険に沿って、それがどのように進んだかを正確に見ずに、粉々になった世界を理解しようとすることは悲劇ではなかったでしょう。

の内容は 災難の時代 にあるべきだった ブレスオブザワイルド ?コメントで教えてください!