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D&Dキャンペーンの構造:一晩でキャンペーンを構築する


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D&Dキャンペーンの構造:一晩でキャンペーンを構築する

D&Dキャンペーンの構造は、次の計画を週ごとに確認したものです。 ダンジョンズ&ドラゴンズ セッション。 D&D 101はより幅広いトピックを検討しますが、D&Dキャンペーンの解剖学では、エンカウンターデザイン、ユニークなモンスターの作成、テーブルで発生するユニークな課題への対処について話し合い、技術要素をもう少し深く掘り下げます。

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先月、私の最初の卓上キャンペーンは、毎週のセッションを行う時間を見つけるのに苦労しているプレーヤー、1人のプレーヤーが近隣の都市に移動すること、および一般的な燃え尽き症候群のために中断しました。キャンペーンは3周年を迎えようとしており、プレイヤーはまだ世界とキャラクターを楽しんでいましたが、ストーリーへの興奮(事前に作成された冒険を進めていました)はもうありませんでした。

以前のキャンペーンを休止することを決定した後、キャンペーンの残りの4人のプレイヤーは私の居間に座って、次に何をするかについて話し合いました。誰もがまだD&Dをプレイしたいと思っていましたが、私のプレーヤーは次のキャンペーンについていくつかのリクエストをしました。長くて壮大なキャンペーンで私たちがどのように燃え尽きたかを見て、定期的に(特に夏の間)大きなスケジュールの問題があったことに気づき、グループは、必ずしも多くを必要としない、より小さなストーリー主導のキャンペーンに焦点を当てることに同意しましたサンドボックス探査の。

私が4歳の子供を寝かしつけるために部屋を出たとき、残りのパーティーは彼らが次のキャンペーンのために何をしたいのかについてアイデアを吐き出し始めました。私が戻ったとき、パーティーは彼らが“悪”を望んでいることに同意していました。キャンペーンでは、プレイヤーは投獄された神を解放しようとするカルトのメンバーでした。私のプレイヤー全員がこのアイデアに本当に興味を持っていましたが、邪悪なキャンペーンはしばしば「邪悪である」と失敗することを指摘しました。良いストーリー展開の動機はあまりありません。陰謀を動かし続け、主人公として登場人物を組み立てるために、カルト信者が神を解放する必要があるという強い理由が必要でした。


私たちはいくつかのアイデアを投げかけました。誰かが死の神を投獄して人口過多を引き起こしたのかもしれません。あるいは、宇宙の秩序を回復するために必要なのは苦しみの神だったのかもしれません。それらはすべて私たちのパーティー(そして人気のファンタジー本の少し派生物)にとって少し深刻すぎると感じましたが、プレイヤーの1人がこの物語の中心的なフックとして私たちの古いキャンペーンからの間抜けなプロットポイントを使用することを提案したとき、物事はついにクリックされました。私たちの最初のキャンペーンでは、プレイヤーは、時間を遡って古代文明の神として自分自身をインストールしたためにシャドウフェルに投獄されたクローナという名前の若いオカルトドラゴンに遭遇しました。クローナはパーティーの定期的なNPCになり、最終的に物質界に戻るためにプレーヤーの1人と魂の半分を交換しました。誰もがクローナの特定のブランドのすべてを知っているユーモア、道徳心、そして一般的な不快感。

パーティーはクローナの崇拝者(まだシャドウフェルに投獄されている)であり、クローナの脅威から世界を救うために3か月以内にドラゴンの神を解放する必要があることがすぐに決定されました。私たちは、クローナが誤ってシャドウフェルの別の囚人を解放したこと、そしてそれが物質界を消費する前にそれを止めることができたのは彼だけであると判断しました。プレイヤーは皆クローナと彼の計画を知っていたので、彼らはまた、どんなタイプの人々が彼を崇拝する可能性が高いかを直感的に知っていました–道徳的な馬鹿。そこから、パーティーは彼らのキャラクターを構築し、あらゆる種類のいたずらを計画し始めました。


だから–パーティーは彼らのストーリーフックを持っていました。しかし、キャンペーン設定はどうですか?クローナはさておき、パーティーは私たちの古いキャンペーン設定を避けたいと思っていました、そして物語は既存のD&Dキャンペーン設定または私が私の後ろのポケットに隠した設定の1つに実際には役立ちませんでした。それで、私はパーティーが多くのトラブルに巻き込まれる可能性がある場所である小さな設定を最初からすばやく構築することに決めましたが、それはキャンペーンの提案された3か月の期間内に探索するのに十分小さかったです。このようにして、離島国オロボスが誕生しました。名前はウロボロスの由来であり、有名なヘビが自分の尻尾を飲み込んでいます。これは、キャンペーンの文脈で意味のある都市の特定のトーンとムードを暗示しています。

オロボスを島国にして“罠”設定された場所にいるプレイヤーと、気を散らすものがたくさんある大きな世界を構築するという私自身の傾向を制限します。ハワイ島と同じくらいの大きさの島だと言ったら、すぐに休火山と緑豊かなジャングルがあると思ったので、当初の枯れ森の計画を一気に消し去り、熱帯気候に置き換えました。毎日の雨と、実際のオロボスの街の背景となる大きな山の上に雲が存在します。

都市に少しざらざらした感じを与えるために、オロボスには1つの大都市しかありません。これは、地図から消去されてからずっと昔の古代王国の植民地でした。オロボスはかつては豪華でしたが、現在は衰退しており、支配階級が都市の失われた壮大さを取り戻すためにますます絶望的な計画にますます多くのお金を注ぎ込むにつれて、地区全体が廃墟に陥っています。ジャングルは絶えず町に押し戻され、都市が最初に建設されたときにそこから盗まれた土地を取り戻そうとします。町の郊外はすでに草に覆われたブドウの木と廃墟の建物で半分覆われており、ドラゴンの神のカルトに最適な覆いを提供しています。私の考えでは、オロボスは、かつては偉大な大都市であったラストベルトの街を、世界が通り過ぎるにつれて衰退していく様子を、部外者がどのように見ているかに相当する幻想的なものです。


たった1晩で、私のD&Dグループは、説得力のあるストーリーフックと、世界のトーンを増す可能性のある小さいながらもダイナミックなキャンペーン設定の基盤を作成しました。最初の公式セッションまで2週間で、来週はOrobosの世界を構築し、それらの要素を使用して最初のセッションを構築します。コメントセクションで議論したい要素を設計および計画していることをお知らせいただくか、Twitterで私を見つけてください。 @CHofferCBus D&Dのすべてを話すために!